Actividad gamificada "Cazadores Pokemon"

La actividad se llevará a cabo en un grupo de 24 alumnos de 3º de Educación Primaria, en el área de matemáticas y nos encontramos en el Primer Trimestre del curso escolar.

Nos convertiremos en "Cazadores Pokemon" a lo largo de todo el mes de Noviembre y en expertos en aprender a dividir entre una cifra en el tiempo que dediquemos a la unidad; un total de 10 sesiones, siempre teniendo en cuenta la flexibilidad a la hora de adaptar los contenidos al ritmo de cada uno de nuestros alumnos.

El alumnado podrá ir consiguiendo recompensas con cada logro que obtengamos, tanto individualmente como en grupo cooperativo. 

Para alcanzar los premios e insignias, deberemos ir superando pequeños retos, concursos, problemas planteados, e incluso superar niveles (hasta 7 con un nivel PRO, en el que se incluyen problemas) mediante la resolución de divisiones de diferente complejidad para ir cazando el mayor número de Pokemons y convertirnos en "maestros Pokemon" con nuestra cartilla oficial, incluida.

Al finalizar la unidad, deberán construir un puzzle con las diferentes piezas que han ido consiguiendo a lo largo de todas las pruebas y ganarán aquellos 3 alumnos que hayan obtenido el mayor número de piezas para completarlo, de manera individual.

Además los dos equipos más rápidos y eficaces en la resolución de una de las pruebas planteadas, recibirán como recompensa una insignia especial, que consistirá en obtener una pista en el examen final de la unidad, que se realizará mediante tablets con una ficha de Liveworksheet.

Con la ayuda de la herramienta digital ClassDojo, iremos controlando los diferentes logros alcanzados por nuestro alumnado, y por mediación de unas tarjetas de recompensa, fomentaremos el interés de los niños, además de motivarles de manera lúdica, haciéndoles protagonistas de sus propias metas.

Con estas tarjetas de recompensa podrán obtener premios como: cambiar su avatar en ClassDojo, elegir una actividad, 5 minutos más en la realización del examen, una pista extra, elegir una canción, una película, cambiarse de sitio durante una semana...


¿Estás preparado para acompañarnos en esta aventura?
¿Eres realmente un auténtico "Cazador Pokemon"?

Trabajo realizado por Tamara Lozano Fernández-Bernal.
Imágenes de elaboración propia con Canva.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS UTILIZADAS:

- Arnold, B. (2014). Gamification in education. ASBBS Proceedings (21), 32.

- Aula Planeta. (2017). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL). Recuperado el 13 de Octubre de 2017, de Aula Planeta. Innovamos para una Educación Mejor. http://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl/

- Espesso, P (2020). ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase? Educación 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/classdojo-que-es-como-empezar/

- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado. Ministerio de Educación y Formación Profesional (2020-2022). Creación de actividades interactivas, Cap.4. Fichas interactivas con Live Worksheets. Área de Formación en Línea y Competencia Digital Educativa. INTEF. https://formacion.intef.es/catalogo/mod/book/view.php?id=68&chapterid=292

- Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado. Ministerio de Educación y Formación Profesional (2020-2022). Creación de actividades interactivas, Cap.7. Creación de juegos con Wordwall. Área de Formación en Línea y Competencia Digital Educativa. INTEF. https://formacion.intef.es/catalogo/mod/book/view.php?id=68&chapterid=295






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